Riportiamo alcuni dei giochi ideati da Paola Russo così come li ha descritti l’autrice nella presentazione dei suoi corsi psicomotori di primo livello sulla scacchiera. Si tratta di giochi destinati a bambini della prima o seconda elementare.
Sulla psicomotricità sulla scacchiera questo blog ha pubblicato una intervista a Paola Russo, e successivamente il suo programma di attività psicomotorie.
Caccia ai punti
Io metto vari foglietti, con un numero, sparsi per la scacchiera lasciando libere delle caselle.
Formiamo 4 o 5 squadre.
Chiamo un componente per squadra e gli chiedo di posizionarsi su una casa vuota, poi a turno i compagni devono far arrivare con 2 o 3 spostamenti il loro giocatore ad un foglietto.
Alla squadra è assegnato un numero di “tappi punto” pari a quello riportato sul foglio recuperato.
Chi sbaglia spostamento non può proseguire.
Varianti:
1) i fogli hanno il numero in evidenza e si può passare su una casella con foglio;
2) i fogli hanno il numero nascosto e si può passare su una casella con foglio;
3) I fogli hanno il numero in evidenza e NON si può passare su una casella con foglio.
Il cieco
Un bambino guida un compagno, che tiene gli occhi chiusi, dicendogli sempre il colore della caselle che calpesta; lo posiziona su una casella e poi gli chiede il colore della casella che sta:
– davanti;
– dietro;
– di fianco.
Dopo si invertono i ruoli.
Variante più difficile:
viene chiesto il colore di caselle più lontane da quella in cui si trova il “cieco”. Ad esempio, di che colore è la casella che sta due passi (spostamenti) indietro?
La sfida alla Morra cinese
Si formano delle squadre da 8 – 10 componenti.
Sulla prima traversa salgono solo metà giocatori per squadra.
Ogni componente dovrà avanzare finché non si troverà un avversario davanti; in quel caso i due giocatori si sfidano alla morra cinese: chi vince prosegue ed attraversa, chi perde esce.
Vince la squadra con più componenti che sono riusciti ad attraversare tutta la scacchiera.
La cattura
Un bambino sale e si posiziona sulla scacchiera.
Dopo di lui poi salgono gli altri e non devono mettersi sulla sua strada di cattura.
Variante più difficile:
prima salgono i bambini e poi il catturatore, che cerca di posizionarsi in modalità di cattura;
diamo ora la possibilità a chi è in presa di spostarsi se se ne accorge.
Altra variante:
prima salgono i bambini e poi il catturatore, che cerca di posizionarsi in modo da catturarne il più possibile.
I bambini non possono più spostarsi, per cui verranno catturati (devono accettare l’insuccesso).
Trova la casella e vinci il premio …se c’è
Mettere sulla scacchiera più attrezzi piccoli della palestra (funi, mattoni, palle, coni, ecc.) senza occupare tutte le caselle.
I bambini sono suddivisi in squadre.
Partendo dalla “base” (cerchio) della propria squadra, il primo va dall’insegnante ed estrae da un sacchetto un tappo con le coordinate, poi sale sulla scacchiera a cercare la sua casella. Se trova un attrezzo lo porta nella base della sua squadra. Vince la squadra che ha trovato più oggertti, o, per meglio dire, la squadra più fortunata.
Il trenino (gioco sul movimento in diagonale)
Formare trenini da 6–7–8 bambini.
Il primo è il macchinista e ogni treno ha la sua stazione (cerchio).
Al via i treni si muovono ed alla richiesta “attraversare“ dell’insegnante (una battuta di tamburello) i treni attraversano la scacchiera seguendo una diagonale, poi tornano in stazione e l’ultimo vagone diventa macchinista.
Variante:
2 battute=partenza;
1 battuta=salire e girare la scacchiera sulle diagonali;
tanti colpetti sul bordo del tamburello = tornare in stazione.
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Molto interessante.
Grazie